« Une nouvelle terre divine, des mystères à percer... Survivras-tu dans ce monde inexploré ? »
 

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 02. Les clans & hiérarchie

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Le Conteur
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Mar 22 Mar - 0:04

Clans & Hiérarchie

Tears of Hope © Toute reproduction formellement interdite.

Afin de comprendre le fonctionnement de chacun des groupes et de bien choisir celui que vous voulez intégrer, il est primordial de lire intégralement ce qui suit. En plus d'une description, vous aurez aussi des infos INRP tel que les proies ou les postes pouvant être occupés par votre loup. o/

Les quatre clans et les solitaires


Introduction

> Comme dans les livres dont le forum est inspiré, ici, il y a quatre clans qui se partagent des territoires, à la différences près qu'ils n'ont plus les mêmes appellations depuis leur arrivée sur la nouvelle terre. Ainsi, on trouve : le clan de Nivalis, le clan d'Aeris, le clan d'Ignis, et le clan d'Umbra. Les loups n'appartenant à aucun de ces clans sont des solitaires. Bien que vous retrouverez sans doute des similitudes entre les anciens clans et ceux ci-dessus, n'oubliez pas qu'ils se sont reformés librement après la destruction de la Terre (c.f. "Le contexte"). Aussi, même si les Nivalis se rapprochent du clan de la Rivière en raison de leur rapport à l'élément de l'eau, ils sont différents.

> Pour rappel, sur TOH chacun de ces clans vénère une des quatre divinités grâce à qui ils ont réchappé de la destruction de la Terre : le clan de Nivalis vénère Calantha (divinité de l'Eau), le clan d'Aeris vénère Padma (divinité du Ciel), le clan d'Ignis vénère Aiyana (divinité du Feu) et le clan d'Umbra vénère Senka (déesse de la Nuit). Pour plus d'infos sur ce sujet, voir "Le contexte".
Le clan des Étoiles, quant à lui composé des ancêtres défunts, est toujours là et continue de servir de guide aux clans.

> Concernant les proies, chaque clan a ses préférences parmi les listes indiquées ci-dessous et ne chasse pas forcément chacune de celles indiquées, ou du moins pas toutes à la même fréquence ni de la même façon. N’oubliez pas qu’un loup a par nature l’instinct de s’en prendre qu’aux proies les plus faibles (jeunes, âgés ou malades), et c’est d’autant plus valable sur les gros animaux et les carnivores. Si vous voulez vous attaquer à plus gros que vous ou à un animal qui risque de riposter, attendez d’être à plusieurs (avec des PNJs ou d'autres joueurs c'est possible) !
/!\ La chasse sera très importante pour la survie de votre clan. Pour plus d'information, rendez-vous dans votre QG.


Le clan Nivalis

> Loups aux fourrures généralement touffues et particulièrement soyeuses du à leur alimentation à base de poisson, ils sont élégants et habiles. Ils vivent dans les régions froides du Nord.
Les Nivalis sont connus pour être calmes et réfléchis. Préférant la diplomatie à l'usage de leurs crocs, il est cependant conseillé de ne pas trop les chercher car il faut se méfier de l’eau qui dort. Ce sont des nageurs émérites et naturellement doués. Imbattable à la nage, ils se déplacent rapidement et en silence dans l'eau qu'ils utilisent aussi pour camoufler leur odeur. Hélas, ils sont souvent contraint de partager leurs précieuses ressources avec quelques ours indésirables dont il vaut mieux se méfier pour ne pas finir en charpie.

> Leur alimentation est principalement à base de poissons et d'oiseaux aquatiques. Bien qu'ils aient plus de difficultés que les autres clans à chasser le gibier terrestre, ils s'y résignent s'ils n'ont pas le choix.
Proies des Nivalis : Poissons, canard, cygne, bernache, harelde, loutre, caribou, élan, renard polaire (des neiges), renne, chouette, hibou, aigle, pygargue, lièvre polaire (des neiges), castor, mouflon, chèvre des montagnes Rocheuses, isard, campagnol, lemming, ours.


Le clan Aeris

> Les Aeris sont des loups particulièrement respectueux des traditions ancestrales et du clan des Étoiles. Ils ont cependant la fâcheuse tendance à se montrer lunatiques et têtus. Ils s'acharnent à la tâche ou à la mission qui leur est confiée jusqu'à sa complète réussite. Ce sont des lupins loyaux, vifs et combattifs. Ils sont très fiers, sûrement le clan le plus fier de tous. Ils vivent dans les régions tempérées de l'ouest, partagées entre la forêt et les montagnes. De tous les clans, ils ont la connaissance la plus profonde de la faune et de la flore. Grâce à leurs excellentes techniques de poursuite, ils filent avec une grande agilité à travers la forêt. Sans un bruit ils courent, comme une ombre ils se camouflent. La forêt est leur élément de prédilection et ils apprennent très tôt aux plus jeunes à s'y repérer.

> Les Aeris sont ceux qui attrapent le plus aisément les sangliers, les marcassins, les lièvres, les écureuils et les oiseaux grâce à leur grande agilité.
Proies des Aeris : écureuil, renard, cerf/biche, chevreuil, daim, sanglier/marcassin, faisan, bécasse, tourterelle, colombe, faucon, aigle, caracara, busard, lièvre, ragondin, castor, isard, lapin, mouton, furet, harpie, ours.


Le clan Ignis

> Les Ignis sont d'une nature plutôt nerveuse et sont très rapides pour fuir, en raison du manque de cachette sur leur territoire, en majorité à découvert. Endurant et robuste, c'est le clan qui résiste le mieux à la faim et à la soif. Leur territoire, situé dans les régions du Sud, est le plus aride et pauvre de tous, et les contraint à supporter des conditions de vie difficiles. Cela a forgé leur fort caractère. Ces lupins ont développé un dégout de la passivité et de l'oisiveté. Peu importe leur âge, ils ne supportent pas de rester longtemps inactifs, ce qui de toute façon est très mal vu. Il n'est pas rare que les guerriers âgés repoussent au maximum l'âge de la retraite, l'idée de devenir un poids pour le clan leur étant insupportable.
Dans les moments de paix, ils sont respectueux des autres clans. Dans les temps de guerre, ils sont féroces, courageux et sans peur. Ils ont leurs propres opinions et n'ont pas peur d'affronter le clan des Étoiles.

> Chassant essentiellement des rongeurs, ils apprécient aussi les petits carnivores comme les fennecs ou les renards.
Proies des Ignis : fennec, chacal, hyène, gerboise, gerbille, hibou, mangouste, caracal, chat des sables, flamant rose, antilope noire, impala, cochon de terre, phacochère, serval, xérus, coyote, lamas, wapiti, okapi, vautour, macagua, lièvre du désert.


Le clan Umbra

> Les loups d'Umbra sont habiles et très discrets, particulièrement doués pour se fondre dans la nuit. D'une nature secrète, ils ne se dévoilent jamais totalement et cultivent l'art du mystère. Hélas, cela leur a donné la réputation de jouer double-jeu et ils s'attirent souvent la défiance des autres clans. Ambitieux, ils ne cachent pas leur envie de conquête, ni leur goût du pouvoir. Pour eux, la fin justifie les moyens si c'est pour le bien du clan. Mais ils ne sont pas fourbes pour autant, juste très déterminés. Ils ont horreur de l'échec et n'apprécie guère la faiblesse. Malgré cela, ce clan est très soudé. Il se donne les moyens de réussir ce qu'il entreprend en se soutenant. Les terres que possèdent ce clan, situées dans les régions tempérées de l'est, offre une ressource de plantes médicinales peu connue des autres clans.

> Ces lupins s'attaquent sans crainte au gros gibier vivant dans leur forêt (cervidés, sangliers, etc.). Chassant souvent en groupe, ils parviennent à coordonner leurs attaques sans avoir à communiquer. Ils sont experts en chasse nocturne et se repèrent sans le moindre mal dans la nuit noire.
Proies des Umbras : caribou, cerf/biche, sanglier/marcassin, héron, chouette, hibou, corbeau, merle, poule d’eau, rat, lièvre, taupe, blaireau, ragondin, capybara, sarcelle d'hiver (uniquement en hiver), chèvre des montagnes Rocheuses, putois, condor, ours.


Les solitaires

> Les solitaires forment un ensemble hétérogène et hétéroclite. Généralement désorganisé, l'anarchie règne. C'est la loi du plus fort qui prédomine. On y retrouve des loups de tous les horizons et de tout type/personnalité. Ils n'ont que faire des clans et seule leur propre survie importe. Généralement éparpillés, ils arrivent que certains forment des petits groupes pour s'entraider.

RANGS DES SOLITAIRES :
 

> Chacun possède sa propre tactique de chasse et son propre style. Leur survie dépend d'eux-même.
Proies des solitaires : Un peu de tout en fonction de la localisation.




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Dernière édition par Le Conteur le Dim 8 Jan - 17:25, édité 3 fois
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Mar 22 Mar - 0:54

Hiérarchie des clans


Introduction

> Chaque clan suit une hiérarchie très stricte établie depuis leur création. Il y a au total 9 rangs, chacun étant "incarnable".

> A votre inscription, vous aurez donc la possibilité d'incarner un loup appartenant à l'un des quatre clans (à moins que certains soient temporairement fermés pour réguler les effectifs -> voir ici) ou d'être solitaire. Pour ce qui est du rang, ceux de meneur, lieutenant, guérisseur et apprenti guérisseur sont généralement déjà occupés. Aussi, il est important de consulter les effectifs du groupe qui vous intéresse pour savoir quel rôle est disponible ou non. En revanche, il est toujours possible de jouer un guerrier, un apprenti, un louveteau ou un ancien. Si c'est un rôle important qui vous intéresse mais qu'aucun n'est libre, il faudra faire preuve de patience et tenter de monter en grade par le RP !
/!\ Les rôles importants (meneur, lieutenant, guérisseur) nécessitent logiquement une activité et une présence plus importante que les autres. Alors s'il vous plait, pensez-y bien avant de prendre cette responsabilité ! :3


Le meneur

C'est le chef du clan. Il prend toutes les décisions intéressant celui-ci et tous les membres lui doivent respect et obéissance. Son rôle est primordial car sans lui, c'est l'anarchie. Le meneur rassemble régulièrement l'ensemble du clan lors d'assemblées afin de procéder à des nominations (cérémonies durant lesquelles un louveteau devient apprenti, ou un apprenti devient guerrier), ou des annonces "officielles". Il peut décider de former des alliances avec d'autres clans ou d'entrer en guerre. Il a aussi le pouvoir de bannir du clan tout loup qu'il juge indigne d'y rester, ou bien d'en accepter de nouveaux. Pour le quatrième et dernier code, vous devez mettre les trois premiers en rose (n'importe lequel). En principe, pour devenir meneur, il faut avoir été lieutenant. Quand un meneur décède (ou choisit de céder sa place), son lieutenant lui succède alors et se rend au Mont Lunaire pour recevoir ses neuf vies et son nouveau nom de chef par le clan des Étoiles (qui est composé de ses ancêtres). Le meneur a un lien fort avec ce dernier, bien que moindre par rapport au guérisseur, qu'il peut choisir de consulter au Mont Lunaire quand il en ressent le besoin. Une grande assemblée rassemblant les quatre meneurs (celui de chacun des clans) à la Source protectrice a normalement lieu à chaque pleine Lune pour leur permettre de discuter sans débordement.


Le lieutenant

C'est le bras-droit du meneur. Il seconde son chef quand celui-ci en a besoin. En principe, c'est le meneur qui nomme son lieutenant soit à son investiture, soit à la mort du précédent lieutenant. Seul un guerrier expérimenté ayant formé au moins un apprenti peut aspirer à ce titre. Il gère généralement les patrouilles et les chasses. Il fait son rapport régulièrement au meneur à qui il doit une loyauté indéfectible. Parfois, il peut aussi être amené à le représenter quand le meneur ne peut faire acte de présence lui-même (s'il est malade par exemple).


Le guérisseur

C'est un rang particulier. Le guérisseur est celui qui a la responsabilité de la santé de son clan. Il soigne les blessures et les maladies, aident les reines à mettre bas, etc. Pour mener à bien son rôle, il a une parfaite connaissance des plantes dont il fait usage. C'est un savoir très précieux transmis de guérisseur en guérisseur uniquement. De plus, il a une relation très forte avec le clan des Étoiles. Il peut communiquer avec lui sans avoir à se rendre au Mont Lunaire et recevoir des messages, notamment par des rêves ou des visions qu'il devra interpréter correctement. Le guérisseur est une figure neutre. Il ne prend pas part aux conflits de son clan. Il a un statut privilégié en ce sens qu'aucun loup, même ennemi, n'a en principe le droit de s'en prendre à lui. Évidemment, un guérisseur ne doit en retour pas chercher la bagarre et semer le trouble, cela irait à l'encontre de son rôle. En revanche, son statut lui impose aussi des contraintes importantes : en devenant guérisseur, il a accepté de renoncer pour toujours à la possibilité de tomber amoureux et de pouvoir fonder une famille. Il se doit d'être dévoué corps, cœur et âme à son office. Toutes les demi-Lunes, les guérisseurs des quatre clans se rendent conjointement au Mont Lunaire pour communiquer avec le clan des Étoiles.


Les guerriers

C'est le rang le plus répandu au sein des clans. Ce sont eux qui le protègent et qui en assurent la survie. Ils sont à la fois des combattants et des chasseurs. Leurs tâches quotidiennes consistent essentiellement à patrouiller et à chasser. Les guerriers expérimentés se verront confier un apprenti par le meneur lors d'une assemblée. Ils en auront alors la responsabilité jusqu'à son baptême, et devront lui enseigner tout ce qu'ils savent. Ils doivent suivre le code du guerrier, bien qu'il est tout à fait possible que certains ne le fassent pas. Mais dans ce cas, ils devront en subir les conséquences...

SPÉCIALISATION POUR LES GUERRIERS :
 


Les apprentis

Âgés d'au moins 6 Lunes, ils sont placés sous la responsabilité d'un mentor, guerrier chevronné qui aura la charge de leur apprentissage (chasse, combat et respect des lois des clans sont au programme !), lors d'une cérémonie dirigée par le meneur. C'est ce dernier qui leur donnera leur nom d'apprenti. Quand leurs mentors les jugent aptes à devenir guerrier, une nouvelle cérémonie est organisée pour leur baptême de guerrier et ils reçoivent alors leur nom d'adulte. La tradition veut que la nuit qui suit, ils aient la responsabilité de veiller sur le camp.


L'apprenti guérisseur

Celui-ci se différencie des autres apprentis car il n'y en a qu'un, ou deux exceptionnellement, par clan. Son mentor est obligatoirement le guérisseur actuel. Il suivra un enseignement spécifique à son futur rôle. Il apprendra l'art de soigner grâce aux plantes et le respect des préceptes du clan des Étoiles. Comme les autres apprentis, il sera baptisé lors d'une assemblée du clan et recevra alors son nouveau nom. En revanche, il devra également se rendre au Mont Lunaire avec son mentor et les guérisseurs des autres clans à la prochaine mi-Lune pour être officiellement présenter au clan des Etoiles. A l'issu de sa formation, il recevra son nom d'adulte. Cependant, il demeurera l'apprenti du guérisseur actuel tant que ce dernier sera en poste. Il ne pourra donc lui succéder qu'à sa mort ou s'il lui cède sa place.


Les louveteaux

Ils représentent la toute nouvelle génération du clan. De leur naissance jusqu'à leurs 6 Lunes, ils n'ont pas le droit de sortir du camp et restent sous la surveillance étroite de leur mère à la pouponnière.


Les reines

Ce sont toutes des louves en gestation ou allaitantes. Elles ne dorment plus dans la tanière des guerriers mais à la pouponnière. Elles sont temporairement libérées de leurs tâches de guerrière afin de se reposer et d’élever leurs petits les six premières Lunes de leur vie. Quand les louveteaux deviennent apprentis, elles reprennent leur rôle de guerrière.


Les anciens

Guerriers et guerrières ayant pris leur retraite bien méritée, ce rang regroupe les plus âgés du clan. Leur grande expérience font d'eux des sages respectés dont les conseils et les histoires sont très appréciés autant des petits que des adultes. Libérés de leurs anciennes obligations de guerrier, ils vivent en toute quiétude au camp. Les loups plus jeunes mais ne pouvant définitivement plus occuper les fonctions de guerriers (en raison de blessures, maladies, etc.) rejoignent aussi les anciens.


Le passage de rang

> Concernant le fonctionnement du changement de rang, c'est très simple. Si vous jouez un louveteau, vous devrez avoir fini 4 RPs avec lui avant de pouvoir demander votre baptême d'apprenti. Si vous jouez un apprenti, vous devrez avoir terminé 2 RPs d'entrainement avec votre mentor avant de pouvoir réclamer votre baptême de guerrier/guérisseur à votre meneur (voir le sujet "Gestion des baptêmes" dans vos QG respectifs).
Quand cela sera fait, il vous suffira d'attendre que votre meneur officialise le tout en RP lors d'une assemblée de votre clan (à ce propos, merci d'être patient car c'est votre meneur qui décide quand faire une assemblée ou non, interdiction donc de le harceler à ce sujet !).
Une fois votre nouveau rang officialisé INRP et votre nom de loup modifié en conséquence, merci d'aller poster dans ce sujet du sous-forum "Evolution" pour que le staff modifie votre rang sous votre avatar et mette à jour les effectifs.

>
Il est également possible que votre loup soit amené à devenir ancien, lieutenant ou meneur au cours de ses aventures. le processus est identique à celui ci-dessus, la seule différence étant qu'il n'y a aucun pré-requis, cela dépend de l'évolution naturelle de votre personnage INRP.




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